2023/04 9

[Unity] Unity Korea Youtube - IL2CPP, Mono, AOT, JIT 개념 파헤치기

mono : .net 프레임워크 대응(리눅스 기반) - C# 이 .net 프레임워크 기반인데 최종적으로 우리는 안드로이드, 애플에 배포를 해야하기 때문에 mono 프레임워크를 사용해서 변환해서 함. IL : 중간 언어 - C#에서 IL로 변환되고 mono가 런타임상에서 파싱하면서 돌게 함 - C# -> IL -> mono => JIT (Just it time) 그때 그때 돈다는 말 - Lua, python 을 인터프리터 언어라고 불림 > 생언어를 인터프리터가 실시간 파싱하면서 돌림, 그래서 굉장히 느림 - JIT 방식은 한번 변환된 어셈블리를 가지고 타겟 디바이스에 맞게 컴파일러 하므로 인터프리터보다는 빠름(제일 빠른건 아님) - mono가 C#을 IL로 바꿔주는 것까지 지원, unity는 IL을 C++..

Unity/잡학 사전 2023.04.28

[Unity/최적화] Unity Korea Youtube - Baked Lighting

https://youtu.be/J4iVXAYaJfQ실시간 라이팅과 shadow는 비싼 연산hard 는 한번만 샘플링, soft는 경계를 부드럽게 하기 위해 여러번 샘플링gi는 매우 비싸기 때문에 미리 구워놓는다lightmap: 빛을 텍스쳐로 만든것(19:00)ambiant occultion : on 하면 입체감 있게 표현가능(34:00) 다른 것보다 shadowmask가 더 자연스럽게 이어진다, 미리만든 텍스쳐 + 실시간 연산, 맵이 커지면 퀄이 낮아지기 때문에 밸런스가 중요DistanceShadowMask: 성능 조절을 위한 기능, 가까이 있는건 제일 자연스러워보이고 멀리 있는건 어색해보이나 성능을 높일 수 있음좁은 씬에 2048일때 6장이면 모바일에서 큰 편, 회사마다 다르므로 내부 회의 필수Form..

Unity/최적화 2023.04.10

[Unity/최적화] Unity Korea Youtube - 효율적인 텍스처 압축 이해하기& 꿀팁

텍스쳐 압축 DXT, ETC, PVRTC, ASTC - PNG, JPG : 비손실압축과 손실압축의 차이 > PNG, JPG 상관없음 어짜피 유니티에서 바꿔서 사용함 > 텍스쳐는 쉐이더에서 사용함 - 텍스쳐 압축(Texture compression) > 랜덤 액세스: 특정 지점에 바로 접근해서 빠르게 가져와야함 - png, jpg : 가변 비율 압축 PVRTC : POWER VR Texture compression - apple에서 주로 사용함 > 요즘은 ASTC로 쓰임 > 정사각형만 지원함, 블럭기반이므로 강제가 됨 > S3TC(블러기반) 와 차이는 블러 처리가 됨 ETC : 색상 저해상도로 저장, 밝기만 고해상도로 저장 - aos에서 주로 사용함 > 사람은 채도 변화에 둔감, 밝기 변화에 민감 > (4..

Unity/최적화 2023.04.04

[Unity/최적화] Unity Korea Youtube - 카메라와 컬링 완벽 이해

https://youtu.be/O0qliGO7Oesocculsition culling렌더링과 물리연산은 전혀 다른 이야기culling 후 layer 가 아니고 layer 후 culling!따라서 layer 처리를 한다고 해도 메시를 덜 그리는게 아님layer은 눈에만 안보이게 처리하는것LOD 시스템 : 멀리 있는 애들은 자름멀티 카메라보단 시네머신 사용 권장시네머신은 버츄얼 카메라로 카메라가 여러개 있는 것과는 다름카메라는 모델 -> 월드 -> 뷰 를 거쳐서 보여지게 하기 때문에 많은 연산이 들어감카메라에서 near farnear : 가까이 보여지는 영역far : 멀리 보여지는 영역멀리 보여지는 영역을 렌더링 하지 않는 방향으로 clipping far 과 fog 를 겹쳐서 사용

Unity/최적화 2023.04.03